Corso FmA Blended

Metaverso – Web3

Case, musei, gallerie, casinò, aree festival, non c’è limite alle possibilità di progettazione di infrastrutture virtuali per architetti e designer nel metaverso.

E non sarà esattamente un passatempo visto che nel 2021 le compravendite di immobili virtuali hanno superato i 500 milioni di dollari!

Molti professionisti del settore sfruttano già oggi le potenzialità offerte dalla realtà aumentata o da quella virtuale, per mostrare i progetti ai propri clienti, o creare simulazioni digitali del futuro del progetto ancora prima di posare la prima pietra.

Ma come si compra o si costruisce nel metaverso? La struttura di questi mondi virtuali condivisi è molto simile alla realtà: esiste un registro decentralizzato delle proprietà terriere, un protocollo per descrivere ciascun appezzamento di terra ed una rete di compravendita attraverso la quale passare per le transizioni economiche. Ciascun utente ha un proprio avatar dotato di un portafoglio con il quale acquistare oggetti o, ad esempio, commissionare la costruzione di una casa.

Qualifica professionale di IV Livello EQF di Tecnico della programmazione e dello sviluppo di programmi informatici (173)

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600 ore

Pisa e Firenze

Le lezioni si svolgono 2 o 3 volte a settimana dal lunedì al venerdì nelle fasce orarie 09:00/13:00 e 14:00/18:00. La frequenza alle lezione è obbligatoria.

Promo! 4.400€

4.900 € prezzo standard

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Programma del corso

Unità Formative

Introduzione: dal web 2.0 al web 3.0 Come si entra Panoramica dei metaversi accessibili (Roblox, Decentraland, Sandbox, ecc.) Cosa fare nel metaverso? L’esempio degli eventi

Distributed Ledger Technology (DLT); Blockchain pubblica/privata, aperta/chiusa, permissioned/permissionless, consorziata/federata; Concetto di Internet of Value; Concetto di trustless; Tipologie di token; Tokenomics; Economie di rete; Blockchain permissionless Proof-of-Work: hashing, creazione di un blocco, mining; Blockchain e immutabililità; Criptovalute; Il caso Bitcoin. Smart contract, gas, block explorer. Il caso Ethereum; Il problema dell’oracolo. Il caso della certificazione di filiera; Quando usare e quando non usare Blockchain. Il trilemma di Buterin; Blockchain permissionless Proof-of-Stake. Il caso Algorand; Privacy; Interoperabilità; Principali settori di applicazione della Blockchain e trend. Alternative a Etherum Dall’entità centralizzata all’ecosistema decentralizzato. Il caso Binance Coin; L’importanza della community. Privacy coin Attention coin Principali opportunità di rendimento (es. lending, farming, staking); Esempi di protocolli DeFi. Uniswap, Sushi, Curve, Harvest. Cos’è un NFT, opportunità e rischi; Esempi storici. I casi Cryptokitties e Cryptopunks; Dal caso Beeple alla criptoarte indipendente; Introduzione al metaverso e real estate. I casi Sandbox e Decentraland; Principali avatar project recenti. I casi BAYC, Pudgy Penguins; Oltre gli avatar. I casi Cool Cats, Gutter Cats, Animetas, 0N1 Force e DeadHead; Collezioni licenziate. Il caso NBA TopShot; Access token. Il caso VeeFriends; Gaming e play to earn. Il caso Axie Infinity; Generative art. Il caso Art Blocks; NFT e Decentralised Autonomous Organisation. I casi WoW, Nouns e SharkDAO; Emotional NFT. Il caso Cryptolovelocks. Ecosistema e community NFT. I casi Twitter e Discord; Il processo di minting; Marketplace NFT. I casi OpenSea, Nifty Gateway, Rarible, Foundation e SuperRare; Fractional ownership. Il caso PartyDAO; Come creare e mettere in vendita un NFT. Il caso Zora.

Il Metaverso e l’evoluzione di internet Come funziona il Metaverso Le interfacce del Metaverso: Personal Computer, Mobile Phone, AR Glasses, VR Goggles, Neuralink Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) and Extended Reality (XR) Nuove esperienze in rete: Web 2.0 e Web 3.0

Analisi delle implementazioni di realtà virtuale ed aumentata nell’industria dei videogiochi Playtesting dei principali prodotti gaming

Analisi delle periferiche disponibili sul mercato Valutazione delle specifiche tecniche in relazione agli obiettivi da raggiungere Uno sguardo sul futuro dell’hardware per realtà virtuale ed aumentata

Imparare l’utilizzo di plugin dedicati alla realtà aumentata Sviluppare il primo prototipo di esperienza in AR

utente – ottimizzazione workflow Introduzione L’apprendimento dei principali software di disegno 3D come Maya interfaccia principali Editors di maya Struttura a nodi di maya Gestione progetti e workflow Introduzione alla modellazione 3D Sculpt tool Uv in maya Arnol Render Introduzione al lighting Shading network AOV e render layers Gerarchie e constraints Deformers Introduzione al rigging – skinning

Interfacce, UI e Ottimizzazioni nella gestione di Unity per il 3D Supporto per la realtà virtuale di Unity Esportazione progetti VR da Unity

Sviluppo completo di un videogioco Esportazione del videogioco su piattaforme mobile Esportazione del videogioco su piattaforma PC Esportazione del videogioco su device Oculus Gestione dei diversi sistemi di controllo Gestione delle GUI per piattaforma

Analisi e sviluppo di un progetto su oculus quest 2

Gli ads network nel metaverso Il Funnel nel metaverse La comunicazione tra consumatore e impresa Per chi sarà il marketing nel metaverse Cosa è già possibile adesso

aspetti legali legati alle transazioni nel metaverso

Metaversi come mostre e opere d’arte In che modo un mondo immaginario può influire sulla vita reale Utopia e Distopia: come il mondo futuro condiziona il presente Archeologia virtuale e metaversi del passato Realtà virtuale e supersensi nei metaversi Avatar e alter ego Il cerchio magico: gioco e Metaverso

Che cosa (e come) si progetta nello spazio virtuale importanza della user experience Gli spazi virtuali è la loro funzione di spazi sociali ll concept spaziale e i vincoli tecnici la plausibilità dell’esperienza

Stage in aziende di settore

Orientamento collettivo

Orientamento individuale

Core Trainer

Fabio Viola
Fabio ViolaMetaverse Designer | Videogame Designer and Producer | Videogames Museum Curator
Sfruttando il potere del “game thinking”, crea e progetta esperienze coinvolgenti. Per Electronic Arts Mobile, Digital Chocolate, Namco, Vivendi Games, G-Tech Group copre molti aspetti del ciclo di vita del prodotto. Designer di gamification dal 2011, supporta le istituzioni pubbliche e le aziende private di tutto il mondo per ottenere metriche di successo attraverso il potere della gamification. Citato tra i designer di gamification più influenti al mondo, è stato insignito del premio “Lezioni di Design” durante il Fuorisalone di Milano 2018.

Autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” (2011) e “L’Arte del Coinvolgimento” (Hoepli 2017) tra gli altri, gestisce il principale blog italiano sulla gamification www.gameifications.com

Direttore Scientifico Area Giochi Scuola Internazionale di Comics di Firenze, professore a contratto per diverse Università e accademie e formatore di engagement per aziende private.

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